Javier Espinosa, del IES Antonio de Nebrija de
Móstoles (Madrid), ha empezado a utilizar técnicas de gamificación en
1º, 2º y 3º de ESO. Él mismo relata cómo lo hizo y los resultados.
¿Recuerdas cómo eran tus clases cuando ibas al instituto? Imagina qué habría pasado si al asistir a clase de Biología en 3º de ESO y cruzar el umbral de la puerta hubieses entrado en un hospital donde fueses el médico responsable de salvarle la vida a Lady Gaga, Justin Bieber o Brad Pitt. Y, todo, con un equipo de médicos (tus compañeros) que te ayudaban a conseguirlo, y con el objetivo de convertirte en el manager del hospital. Por desgracia, no podemos volver atrás pero es necesario un cambio en cómo hacemos las cosas en educación y la gamificación puede ayudar en esa revolución al aplicar mecánicas y dinámicas de juegos (o videojuegos) a entornos no lúdicos para potenciar la motivación, el esfuerzo, la disciplina…
Todo empezó por la televisión
A falta de algo interesante en la ‘caja tonta’ me puse a ver la famosa charla TED donde Sir Ken Robinson explicaba cómo “las escuelas matan la creatividad”: algo se había despertado en mí porque las clases que tuve durante esa semana evidenciaban que mis alumnos no disfrutaban de su estancia en el aula y, por primera vez, me di cuenta de que ni yo mismo disfrutaba.
Volví al portal TED y me encontré con Paul Andersen diciendo “Hola, soy Mr. Andersen y mi clase es un videojuego”. Y ahí empezó todo… Diseñé mis clases de Ciencias de la Naturaleza de 1º y 2º como el mismo videojuego de Paul. Los chavales tenían que evolucionar desde la sopa primigenia al gorila de montaña pasando por diferentes seres vivos extraños. Creé un rincón en el aula donde ponía los puntos, las instrucciones, las normas y cómo evolucionaban; lo realizaban a través de puntos de experiencia que ganaban con sus tareas y que recogía diariamente corrigiendo sus cuadernos, con los trabajos en equipo, trabajo cooperativo… Además, los registraba en una tabla de Excel que mostraba todos los días al empezar la clase en forma de gráfica. También empecé a usar Edmodo (me interesara su feedback) y escudos de recompensa que les permitía conseguir más puntos o cambiarlos por premios trabajando ciertos aspectos como el cuaderno, cooperación en los equipos, ayudando a otros compañeros, investigando más…
El resultado fue espectacular
El ambiente de la clase cambió de la noche al día, las notas de la clase aumentaron y sus respuestas en los controles y exámenes mejoraron. Ya de cara al segundo trimestre empecé a investigar cómo mejorar el juego, el reto era mayor y quería crear una experiencia interactiva como la de Michelle Alvarez. De ahí surgió la gamificación 2.0.
En mi caso, ‘Earthxodus’ incluye una parte esencial de la gamificación: el storytelling, de forma que se involucra al alumno en la historia y se le hace partícipe de ella, es decir, vive la asignatura en primera persona. En este videojuego, la humanidad ha abandonado el planeta por la contaminación y los alumnos eran los responsables de estudiar la atmósfera, la hidrosfera y la geosfera. Todo con una página web que servía de rincón de la clase para incluir la información y otra que servía de aventura gráfica. Mientras los alumnos (cada uno iba a su ritmo) estaban organizados en naves (grupos) y se tenían que ayudar entre ellos o realizar tareas de aprendizaje cooperativo.
La gamificación 3.0 vino con 3º de ESO. Un grupo que necesitaba de una elevada dosis de motivación para estudiar los sistemas del cuerpo humano. Y por ello creamos The Hospital. El storytelling era muy sencillo: la clase se convertía en un hospital donde los alumnos se ponían en la piel de un médico que tenía que salvar a celebrities que habían tenido algún accidente —tenían que vestirse como auténticos doctores con bata y se llamaban por su apellido. Utilizamos, además, el aprendizaje basado en proyectos. Todo ello permitió que los estudiantes aumentase su capacidad de esfuerzo y disciplina, mejorando sus habilidades sociales para trabajar con otros compañeros
Las conclusiones
• Gamificar no es sólo puntos o recompensas, tiene que ser divertido.
• Hay que explorar las inquietudes y motivaciones de tus alumnos a los que tienes que conocer muy bien.
• Permite obtener datos de tus alumnos, pero también sobre tu labor como docente.
• En la gamificación, el alumno es el protagonista.
• La explosión de motivación inicial tiene que ser alimentada con sorpresas.
• La motivación se convierte en disciplina y trabajo.
• Los alumnos asumen los retos y tratan de superarlos.
• Los alumnos ven el error como algo bueno y superable.
• La relación entre profesor y alumno cambia.
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¿Recuerdas cómo eran tus clases cuando ibas al instituto? Imagina qué habría pasado si al asistir a clase de Biología en 3º de ESO y cruzar el umbral de la puerta hubieses entrado en un hospital donde fueses el médico responsable de salvarle la vida a Lady Gaga, Justin Bieber o Brad Pitt. Y, todo, con un equipo de médicos (tus compañeros) que te ayudaban a conseguirlo, y con el objetivo de convertirte en el manager del hospital. Por desgracia, no podemos volver atrás pero es necesario un cambio en cómo hacemos las cosas en educación y la gamificación puede ayudar en esa revolución al aplicar mecánicas y dinámicas de juegos (o videojuegos) a entornos no lúdicos para potenciar la motivación, el esfuerzo, la disciplina…
Todo empezó por la televisión
A falta de algo interesante en la ‘caja tonta’ me puse a ver la famosa charla TED donde Sir Ken Robinson explicaba cómo “las escuelas matan la creatividad”: algo se había despertado en mí porque las clases que tuve durante esa semana evidenciaban que mis alumnos no disfrutaban de su estancia en el aula y, por primera vez, me di cuenta de que ni yo mismo disfrutaba.
Volví al portal TED y me encontré con Paul Andersen diciendo “Hola, soy Mr. Andersen y mi clase es un videojuego”. Y ahí empezó todo… Diseñé mis clases de Ciencias de la Naturaleza de 1º y 2º como el mismo videojuego de Paul. Los chavales tenían que evolucionar desde la sopa primigenia al gorila de montaña pasando por diferentes seres vivos extraños. Creé un rincón en el aula donde ponía los puntos, las instrucciones, las normas y cómo evolucionaban; lo realizaban a través de puntos de experiencia que ganaban con sus tareas y que recogía diariamente corrigiendo sus cuadernos, con los trabajos en equipo, trabajo cooperativo… Además, los registraba en una tabla de Excel que mostraba todos los días al empezar la clase en forma de gráfica. También empecé a usar Edmodo (me interesara su feedback) y escudos de recompensa que les permitía conseguir más puntos o cambiarlos por premios trabajando ciertos aspectos como el cuaderno, cooperación en los equipos, ayudando a otros compañeros, investigando más…
El resultado fue espectacular
El ambiente de la clase cambió de la noche al día, las notas de la clase aumentaron y sus respuestas en los controles y exámenes mejoraron. Ya de cara al segundo trimestre empecé a investigar cómo mejorar el juego, el reto era mayor y quería crear una experiencia interactiva como la de Michelle Alvarez. De ahí surgió la gamificación 2.0.
En mi caso, ‘Earthxodus’ incluye una parte esencial de la gamificación: el storytelling, de forma que se involucra al alumno en la historia y se le hace partícipe de ella, es decir, vive la asignatura en primera persona. En este videojuego, la humanidad ha abandonado el planeta por la contaminación y los alumnos eran los responsables de estudiar la atmósfera, la hidrosfera y la geosfera. Todo con una página web que servía de rincón de la clase para incluir la información y otra que servía de aventura gráfica. Mientras los alumnos (cada uno iba a su ritmo) estaban organizados en naves (grupos) y se tenían que ayudar entre ellos o realizar tareas de aprendizaje cooperativo.
La gamificación 3.0 vino con 3º de ESO. Un grupo que necesitaba de una elevada dosis de motivación para estudiar los sistemas del cuerpo humano. Y por ello creamos The Hospital. El storytelling era muy sencillo: la clase se convertía en un hospital donde los alumnos se ponían en la piel de un médico que tenía que salvar a celebrities que habían tenido algún accidente —tenían que vestirse como auténticos doctores con bata y se llamaban por su apellido. Utilizamos, además, el aprendizaje basado en proyectos. Todo ello permitió que los estudiantes aumentase su capacidad de esfuerzo y disciplina, mejorando sus habilidades sociales para trabajar con otros compañeros
Las conclusiones
• Gamificar no es sólo puntos o recompensas, tiene que ser divertido.
• Hay que explorar las inquietudes y motivaciones de tus alumnos a los que tienes que conocer muy bien.
• Permite obtener datos de tus alumnos, pero también sobre tu labor como docente.
• En la gamificación, el alumno es el protagonista.
• La explosión de motivación inicial tiene que ser alimentada con sorpresas.
• La motivación se convierte en disciplina y trabajo.
• Los alumnos asumen los retos y tratan de superarlos.
• Los alumnos ven el error como algo bueno y superable.
• La relación entre profesor y alumno cambia.
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